Comment équilibrer la méta dans la saison 4 de Warzone

Les changements que j'aimerais voir pour Warzone saison 4 afin d'équilibrer la méta !
Warzone Snapshot Grenades

Ce n'est pas un secret que chaque fois qu'une nouvelle saison est lancée, Activision et Raven Software ajustent les armes afin de mieux équilibrer la méta et de secouer un peu les choses. N'oubliez pas que je conserve un historique complet de toutes les nerfs et buffs sur cette page.

La saison 4 introduit une toute nouvelle carte, appelée Fortunes Keep, qui remplacera pendant un certain temps la carte Rebirth Island pendant un certain temps, puis il y aura une rotation entre les deux cartes de la résurgence.

Dans cet article, j'explique ce que j'aimerais voir se produire en termes d'équilibrage des armes pour mieux équilibrer la méta et récompenser les compétences.

Quoi qu'il en soit, assurez-vous de suivre mon compte Twitter car je couvrirai tous les nerfs et buffs autant que possible de la manière la plus simple qui soit.

Une méta à longue portée plus gratifiante en termes de compétences

La méta à longue portée actuelle est très claire et, à mon avis, ne récompense pas assez les compétences. Le STG-44 et le NZ41 n'ont pratiquement pas de recul alors qu'ils ont de très bons profils de dégâts. Ce n'est pas la première fois que nous vivons ce genre de méta et cela semble clairement être une stratégie d'Activision. Souvenez-vous des méta Kilo, Bren ou Grau qui vous permettaient tous d'avoir des armes incroyablement puissantes sans aucun recul. La vérité est que ce type de méta est excellent pour les joueurs occasionnels et nous devons nous rappeler que la grande majorité de la base de joueurs ne sont pas des démons ou des créateurs de contenu capables de contrôler le recul.

Cependant, le problème que je rencontre avec la méta actuelle est qu'elle ne récompense pas les compétences des joueurs individuels. À mon avis, la méta de Warzone devrait suivre les normes suivantes :

  • Les armes avec recul devraient avoir de bons profils de dégâts.
  • Les armes à faible recul devraient avoir des profils de dégâts plus faibles.

C'est aussi simple que cela et c'est lié à la facilité d'utilisation de l'arme. Une arme facile à utiliser ne devrait pas avoir le même profil de dégâts qu'une arme plus difficile à utiliser (recul, cadence de tir, mobilité, etc.).

Le site nerfs que je souhaite voir pour les fusils d'assaut :

STG-44- Augmentation du recul pour le 50 et le 60 mag.
- Réduction de la vitesse des balles.
NZ-41- Augmentation du recul -> Conserver le nouveau modèle, mais augmenter l'ampleur.
- Désactiver la possibilité de régler la rafale canon en mode automatique.

Je n'envisage pas de toucher au Bar, en raison de la faible cadence de tir qui le rend très impitoyable et donc très gratifiant en termes de compétences.

Après cela nerf vous aurez des armes comme la Cooper Carbine, le M13 ou le KG M40 qui sont faciles à utiliser mais avec des dégâts plus faibles et des armes qui récompensent la compétence comme le Bar et espérons-le quelques LMG aussi. J'aimerais bien voir le DP27 ou le Whitley entrer dans le mix des armes compétitives même si la mobilité est réduite. L'automate deviendrait aussi un très bon choix après ce nerf.

Réduction du flinch pour Kar98k et Swiss k31

Modern Warfare Le Kar98k et le Swiss K31 ont été pendant longtemps la meta absolue sans aucune question. Ils étaient si puissants que pendant des mois, les gens se sont plaints et Activision a finalement décidé de les nerf lorsque Caldera est arrivé.

Ils ont lentement augmenté le flinch de ces snipers ADS rapides, de sorte que si vous vous faites tirer dessus, il est vraiment difficile de faire le headshot nécessaire pour abattre les ennemis. Et c'était une bonne chose nerf car le flinch devrait être un élément clé des tireurs d'élite à lunette rapide.

Mais les gens continuaient à se plaindre et les développeurs ont donc décidé de les enterrer en supprimant la possibilité de tirer un seul coup sur la tête après une certaine distance. Une décision très controversée, mais qui a permis de réduire la frustration de se faire tirer dessus à tout bout de champ.

Le problème auquel nous sommes confrontés aujourd'hui est que nous avons des snipers qui ont besoin de plusieurs tirs mais avec une quantité folle de flinch. Et cela les rend pratiquement inutilisables contre une méta de fusils d'assaut à faible recul ou sans recul. Réduire le flinch aux snipers quiscope les rendrait plus utilisables, mais sans revenir à la méta qu'ils étaient. Au moins, cela vaudrait la peine d'essayer.

Réduction du rayon de l'instantané (surtout vertical)

Qu'y a-t-il de plus frustrant que de se faire snapshoter en plein milieu d'un combat et de savoir que son ennemi a un énorme avantage ? Le combo Snapshots et Restock est probablement l'un des meilleurs avantages tactiques qu'un joueur puisse avoir à l'heure actuelle et il est à mon avis trop fort.

Augmenter le temps de réapprovisionnement pour les snapshots pourrait être un moyen intéressant de nerf et de les équilibrer un peu. Mais il y a autre chose que le dev pourrait faire : réduire le rayon de détection. Horizontalement c'est bien, même si ça pourrait être réduit un peu. Par contre, verticalement, c'est complètement cassé parce que c'est illimité. Cela signifie que si vous êtes en bas d'un pic, vous pouvez mettre en évidence des personnes sur le toit tant qu'elles sont dans le même rayon horizontal que vous. C'est génial pour mettre en valeur les campeurs, mais à mon avis, c'est un avantage beaucoup trop important.

Armes mentionnées

M4

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